Wednesday, August 23, 2006

Data omkring medieforbrug mv.

Nogle grundlæggende tal, som I skal visualisere (Hvis I ikke allerede har alle tal (Manuel?) kan I nok få tallene fra DR (tal med Christina eller Thomas om at få dem fra DRs analyseafd.)
- Udvikling i brug af spil vs traditionelle medier - over tid og i forskellige segmenter, de sidste 5 år og projections 10 år frem (hours spent)
- Brugen af DRs spil: Hvor mange brugere af Hundespillet, Mujaffa, etc.
- Det kunne være interessant at lave ekstrapoleringer fra hvor mange penge DR i dag investerer i fx P2 eller DR2 i forhold til seer-timer og samlet share af radio/tv, overfor fx ungdomssegmentets timeforbrug af timer på spil, hvor I sammen med Bo kan komme med rimelige gæt på hvor stor share af "spil-timer" DR med en vis rimelighed kunne sigte efter (fx om 5-10 år).
- Tal på forskellige typer spil. Fx online games: En type spil, ikke mindst MMORPGs som det er oplagt at DR kunne involvere sig i. Se fx Edward Castronovas ret provokerende bog: Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games.
- Udvikling i antal danske spilvirksomheder og spil-udviklere (herunder de nye fra de nye uddannelser).
- Kvalificerede overvejelser over spil-forbrugets forholden sig til den store vækst i forbruget af pull-medier (på bekostning af push) – som jo afspejles i DRs øvrige digitale satsninger (online, podcasts, etc.) og som er diskuteret selv i EBU-systemet (se fx denne på EBUs hjemmeside).
- Kunne I få feedback fra BBCs The Creative Archive Team, BC4 D1, omkring hvordan folk bruger deres digital nyhedsarkiv: se dette link. Er der fx spilfolk der bruger det til microgames? Det er nok for tidligt til at se en egentlig udvikling, men eksempler.
- Tal fra andre digitale netværksprojekter: Få tal på tilstrømning af bruger-content på fx current.tv, wikipedia, – og selvfølgeligt de forskellige portaler for microgames, hvor folk lægger deres spil op.
- Overvej andre relevante tal, fx er det ret interessant at "multitasking" (samtidigt forbrug af spil og tv, computer og radio, etc. ) bliver mere og mere udbredt, hvilket giver super interessante muligheder for direkte links mellem spil og tv og content-deling på tvlrs af platforme.
- Tal på Long-tail logikken: Hele online og microgames miljøet udfordrer den sædvanlige "big hit"- logik. Se fx denne artikel i Economist om Yahoos nye chef: Nogle af pointerne herfra, som i høj grad er relevante: "Many small audiences are as good for advertisers as few large audiences, and indeed may be better. This has huge implications for content, turning it into one long continuum—from professional to amateur, from blockbuster to subculture niche." "Exchanges become necessary because people need help navigating around this huge continuum of content. .... you get large by allowing the many and small to gather on your lawn.”, osv.

Kerneprocesser i DR FRIHED

Fin illustration af kerneprocesserne i DR FRIHED. Ret den til og smid den på nettet så vi kan få kommentarer.... (Og få den omsat af designerne på sjakket....:-)

Lad os understrege begrebet “incitament” – med det kan vi bedre favne vores to opgaver: “Hvordan kan DR få gang i spil”” og “Hvordan kan et cluster opbygges som DR kan være en del af?”: Pointen er: DR DRIHED skal give spilvirksomhederne incitement til at blive innovative på DRs vegne (fx microgames fremfor aaa, eller læringspil fremfor ren underholdning, eller tv-content-baserede spil fremfor rene 3D, eller.... mao undgå skyklapperne)

Lige et par kommentarer til jeres tegning:
DR FRIHED skal i forhold til spilvirksomhederne have processer
  1. Synliggøre DRs ressourcer gælder begge veje: Både til spilmiljøet og spil-miljøets behov til DR (formål: inspiration og vidensopsamling)
  2. Der mangler en vigtig kerneproces i forlængelse af 1): Broker udveksling af ydelser og ressourcer (fx jura, rettigheder, content, etc) - ting som er præcise ydelser og ikke er bundet op på fælles konceptudvikling (hvoraf opstår nye ydelsesbehov).
  3. Idéudvikle i miljøet og sm med spilvirksomhederne (formål: Opnå viden om spiludvikling, Skabe nye spil; Skabe viden hos spilvirksomehderne om DRs behov)
  4. Demo: Er processen ikke nærmere: Finansiere/medfinansiere demoer?? (og i den forbindelse er der et meget vigtigt formål: Skabe et incitament hos spilvirksomhederne for at tænke og producere spil, der er velegnede til DR (og ikke kun spilvirksomhedernes eget spikkoncept om fx et aaa-spil indenfor ét interesseområde)) (Og demoer her er ikke 10 mio spilbare 3D demoer, men ???)
  5. Herfter mangler der igen en vigtig kerneproces: Screene og beslutte projekter baseret på demoer.
  6. Co-finansiere projekter (en underaktivitet her er at skabe forbindelser til andre co-finansiører i Public Broadcast-feltet i Norden og Europa). Her er en vigtig diskussion den om den spilbare demo: Hvis en del af finansieringsarbejdet for virksomheden er at få lavet en spilbar demo, hvordan sikrer DR sig så at der bliver lavet noget DR kan bruge uanset om spilvirksomheden lykkedes med at skaffe finansiering til den?). (En vigtig kompetence i denne proces er i øvrigt den juridiske.)
  7. Teste spil undervejs i produktionen (og opsamling af brugerdata!)
  8. Publicere til DRs platform
  9. Markedsføring: Skal DR-FRIHED stå for det, eller DR via sine kanaler? Eller rettere: Hvilke dele af dette skal DR FRIHED evt stå for (de skal jo fx næppe producere reklamerne til TV).
Det er nok flere kerneprocesser.
I har endvidere allerede nogle særlige processer knyttet til at DR FRIHED kan fungere som partner i et fysisk miljø – igen tænk incitament: Hvad skal der til for at få spilvirksomhederne til at udvikle på vegne af DR og ikke bare i deres egen verdensforståelse?

Disse processer skal vi i dag have pinnet ud i konkrete aktiviteter nødvendige aktiver og systemer (herunder ikek mindst hvilke mandat DR FRIHED har også rent økonomisk – gerne over tid (mao: DR FRIHEDS råderum over penge kan stige med succeserne). Og herefter bygge et budget op for hvad det koster at have disse aktiviteter.

Saturday, August 05, 2006

Broker-illustration


Og her en lille ubehjælpsom tegning fra samme rapport

Litteratur om virtual organizations og Net-brokers

I forlængelse af vores diskussion om "virtual broker"-funktionen fredag, kiggede jeg mine artikelarkiver igennem. Jeg har en lille samling ifbm et oplæg jeg lavede for et par år siden om mediebranchens netværk:

Camagni, R. (1991). Introduction: from the local 'milieu' to innovation through cooperation networks. Innovation Networks: Spatial perspectives. R. Camagni, GREMI: 1-12.
Christopherson, S. (2002). “Project work in context: regulatory change and the new geography of media.” Environment and Planning A 34.
Christopherson, S., R. Batt, et al. (2001). NET WORKING: Work patterns and workforce policies for the new media industry, The Economic Policy Institute.
Defilippi, R. and M. Arthur (1998). “Paradox in Project-Based Enterprise – The Case of Film Making.” California Management Review 40(2, winter): 125-139.
Ekinsmyth, C. (2002). “Project Organization, Embeddedness and Risk in Magazine Publishing.” Regional Studies: Productions in Projects: Economic Geographies ofTemporary Collaboration Volume 36(Number 3): 229 - 243. Franke, U. and B. Hickmann (1999). “Is the Net-Broker an Entrepreneur? What Role does the Net-Broker play in Virtual Webs and Virtual Corporations?” eJOV, Organizational Virtualness and Electronic Commerce – Proceedings of the 2nd International VoNet - Workshop Zurich, September 23-24, 1999 1(1). (Sieber, P.; Griese, J. (Eds.))
Goodman, R. A. and P. G. Goodman (1976). “Some Management Issuses in Temoporary Systems: A study of Professional Development and Manpower.” Administrative Science Quarterly Vol 21(Sept.): 494-501.
Grabher, G. (2002). “Cool Projects, Boring Institutions: Temporary Collaboration in Social Context.” Regional Studies - Special Issue: Production in Projects. Economic Geographies of Temporary Collaboration 36(11).
Grabher, G. (2002). “The Project Ecology of Advertising Teams: Tasks, Talents and Teams.” Regional Studies - Special Issue: Production in Projects. Economic Geographies of Temporary Collaboration 36(3): 245-262.
Grabher, G. (2002). “Fragile sector, robust practice: project ecologies in new media.” Environment and Planning A 34.
Hamel, G. (2003). “Innovation as a Deep Capability.” Leader to Leader(27 (Winter 2003)): 19-24.
Hamel, P. and P. Skarzynski (2001). “Innovation: The New Route to New Wealth.” Leader to Leader(19 (Winter 2001)): 16-21.
Handy, C. (1997). “The Search for Meaning: A Conversation with Charles Handy by Charles Handy.” Leader to Leader(5, Summer 1997).
Hoover, W. E. (1990). Using Speed to Drive Cost and Quality in Development. McKinsey & Co. conference proceedings.
Katzenbach, J. R. and D. K. Smith (2001). “The Discipline of Virtual Teams.” Leader to Leader(No. 22, Fall).
Kerzner, H. (2003). Project Management: A Systems Approach to Planning, Scheduling, and Controlling.
Mowshowitz, A. (1999). “The Switching Principle in Virtual Organization.” eJOV
?” eJOV, Organizational Virtualness and Electronic Commerce – Proceedings of the 2nd International VoNet – Workshop, Zurich, September 23-24, 1999 1(1). (Sieber, P.; Griese, J. (Eds.))
Saetre, A. S. and D. V. Gibson (1996). The agile network: a model of organizing for optimal responsiveness and efficiency. (Executive Summaries). The Fifth National Agility Conference: Becoming Agile by 2000: Ramping U p., Boston, MA.
Sherer, S. A. and B. Adams (2001). “Collaborative Commerce: The Role of Intermediaries in e-Collaboration.” Journal of Electronic Commerce Research 2(3).
Sydow, J. and U. Staber (2002). “The Institutional Embeddedness of Project Networks: The Case of Content Production in German Television.” Regional Studies: Productions in Projects: Economic Geographies of Temporary Collaboration 36(3).
Thomsett, R. (2001). “Agile Project Management Executive Report.” EXTREME PROJECT MANAGEMENT 2(2).

Oversigt over dansk spilindustri

En par år gammel men dog fornuftig rapport fra MEDIADESK: Digital Games, A Danish Perspective.

Artikel om DR og Spil fra Christina

Her er opsummering fra Christina. Selve rapporten tilsendes i hard copy.

Friday, May 19, 2006

Kontakt

For mere information eller gode forslag kan vi kontaktes på:

Sanne Dalgaard
Mail: sannedalgaard@stud.ku.dk
Mobil: 22528603

Jens Louis Valeur-Jaques
Mail: jenslouis@jenslouis.com
Mobil: 20963246
Website: http://www.hojttilloftet.dk

Manuel
Mail: dorkymanuel@hotmail.com

Trine Roed
Mail: trineroed@hotmail.com

Ellen Rein
Mail: contact@ellenrein.dk

Fil upload

Har du brug for at uploade filer (.pdf .doc .ppt .psd .ai .xls .eps etc) og derefter linke til dem her fra bloggen kan dette gøres via vores fælles server. Klik på dette link, passwordet er iva2006, upload fil og et link genereres - lige til at poste.

Har du brug for at integrere fotos på bloggen så opret en profil på www.23hq.dk (eller www.flickr.com) og indstil 'Din Profil' (Your Account) til at blogge direkte til http://workcamp06selvstaendighedsfonden.blogspot.com.

Har du brug for at integrere video på bloggen så opret en profil på www.youtube.com og indstil 'Your Account' til at blogge direkte til http://workcamp06selvstaendighedsfonden.blogspot.com.

På både 23hq, Flickr og Youtube kan man selv uploade fotos og video, eller man kan frit benytte andres materiale til ikke-kommercielt brug (medmindre andet er opgivet).